隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及,用戶市場(chǎng)趨于飽和,移動(dòng)游戲行業(yè)人口紅利將逐漸消退.這也意味著,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)開始從前期的用戶數(shù)量驅(qū)動(dòng),轉(zhuǎn)向用戶ARPU驅(qū)動(dòng)。如何盡可能多的留住目標(biāo)用戶,并提升他們的消費(fèi)意愿,已經(jīng)成為整個(gè)行業(yè)的增長(zhǎng)核心。與此同時(shí)我們也發(fā)現(xiàn),整個(gè)游戲行業(yè)的目標(biāo)用戶都在發(fā)生著變化。接下來(lái)GG租號(hào)帶您看看怎樣才能做好移動(dòng)游戲的存量市場(chǎng)。

年輕化,是一個(gè)必須要面對(duì)的問題
《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模高達(dá)4.08億,且正在向90后甚至00后遷移,游戲用戶結(jié)構(gòu)年輕化趨勢(shì)明顯。相比已經(jīng)結(jié)束高考的90后一代,00后在游戲世界更加活躍。2016年移動(dòng)游戲用戶數(shù)達(dá)到5.28億,00后在整個(gè)移動(dòng)游戲用戶中占比接近10%。在目前1.47億00后人群的總盤子里,35.9%有玩移動(dòng)游戲的習(xí)慣,相當(dāng)于每3個(gè)00后中至少有1個(gè)是移動(dòng)游戲玩家。2016年移動(dòng)游戲用戶數(shù)達(dá)到5.28億,00后占比接近10%
網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于“小學(xué)生”玩家的段子屢見不鮮,似乎一夜之間,“小學(xué)生”就開始充斥各大熱門游戲。用戶年輕化,是游戲公司眼下必須要面對(duì)及重視的問題。以主流游戲大廠為例,針對(duì)年輕化的產(chǎn)品策略、營(yíng)銷策略已經(jīng)開始明朗化,怎么吸引年輕用戶,并挖掘他們的消費(fèi)潛力,無(wú)疑成為重中之重。在完美世界游戲業(yè)務(wù)COO魯曉寅看來(lái),中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入新的競(jìng)爭(zhēng)階段,幾乎所有玩家都養(yǎng)成了新的付費(fèi)方式和習(xí)慣。而隨著玩家越來(lái)越年輕化,現(xiàn)在的游戲產(chǎn)品慢慢呈現(xiàn)出四大進(jìn)化趨勢(shì),即規(guī)則更簡(jiǎn)單,消費(fèi)更直接,玩法更公平,樂趣更快速。當(dāng)然,這都要基于對(duì)00后這一互聯(lián)網(wǎng)新生代特殊需求的洞察。
00后都喜歡些什么
作為互聯(lián)網(wǎng)或移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的原住民,00后對(duì)于信息具有天生敏感,且形成了與眾不同的審美品味和群體屬性。不同于上幾個(gè)代際,00后更看重自我實(shí)現(xiàn),概括來(lái)說,主要體現(xiàn)在顏值、社交、個(gè)性化及參與感等幾個(gè)方面:
1、顏值:00后是忠于自我的“顏狗”,即使面對(duì)最具實(shí)用性的產(chǎn)品,年輕人也會(huì)選擇將實(shí)用性和外形渾然一體地結(jié)合,追求優(yōu)雅和實(shí)用的雙重體驗(yàn)。這一鐵律對(duì)移動(dòng)游戲同樣有效,低顏值的游戲難以引起年輕玩家的興趣。
2、社交:00后天生孤獨(dú),對(duì)于社交的需求更加迫切,這種需求反映在游戲產(chǎn)品中,甚至直接催生了“游戲型社交”的概念?!敖M團(tuán)開黑、隨時(shí)開房互刀”的娛樂化社交體驗(yàn),引爆了00后們游戲型社交的現(xiàn)象級(jí)需求;而00后們也用行為投票,促成了擁有強(qiáng)大社交基因的手游的成功。
3、個(gè)性化:被解放的自我,這是馬斯洛高層“自我實(shí)現(xiàn)”需求的映射。00后作為在時(shí)代較繁榮、物質(zhì)豐富的年代出生的獨(dú)生子女,自我意識(shí)比較強(qiáng),對(duì)于能夠彰顯個(gè)性化的產(chǎn)品和品牌更加關(guān)注,對(duì)于與個(gè)性相契合的內(nèi)容更容易產(chǎn)生共鳴。具體到游戲產(chǎn)品,00后更愿意追求不一樣的體驗(yàn),比如不一樣的游戲裝備、游戲時(shí)裝、甚至游戲皮膚。
4、參與感:從微博到直播,從嚴(yán)肅門戶到移動(dòng)新聞APP,互聯(lián)網(wǎng)信息傳播不斷去中心化,這與用戶的參與感訴求息息相關(guān)。00后是最喜歡表達(dá)觀點(diǎn)的一代,一款能否賦予其參與感的產(chǎn)品不僅意味著情感互動(dòng)和價(jià)值認(rèn)同,也會(huì)帶來(lái)更高的忠誠(chéng)度。高忠誠(chéng)度產(chǎn)生信任,00后還會(huì)積極地把產(chǎn)品推薦給社交圈子,形成雪球效應(yīng)。因此我們相信,一款游戲帶來(lái)的參與感,對(duì)00來(lái)說極其重要。
5、時(shí)尚潮流:00后更樂于追求時(shí)尚潮流,接受大眾化IP領(lǐng)袖的推薦,繼而成為粉絲經(jīng)濟(jì)的主力。調(diào)查顯示,因?yàn)橄矚g的明星推薦而選擇購(gòu)買該商品這一行為在00后用戶中占比為29.5%,但在90后和80后中的占比分別為8.8%和6.3%。一個(gè)受00后歡迎的偶像代言人,極有可能為一款游戲帶來(lái)大量粉絲型玩家。
事實(shí)上,00后一代的特征遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些,在這些不同于其他群體的屬性之下,帶來(lái)的則是更具特色的消費(fèi)形態(tài)。
游戲公司都是怎么做00后生意的
隨著人均GDP的提高以及出生率的降低,每一代的成長(zhǎng)紅利越來(lái)越高。所謂成長(zhǎng)紅利,可以理解為這一代人所享有資源的豐富程度。更加富足的家庭環(huán)境,促使00后形成了與眾不同的新生代消費(fèi)模式,且消費(fèi)意愿要高于90后。
《中國(guó)少年兒童發(fā)展?fàn)顩r研究報(bào)告》顯示,每周消費(fèi)的各檔比例中00后均高于當(dāng)年的90后。 00后的可支配的資金也更多,壓歲錢在1000元以上的占到近60%,大幅高于90后; 23.4%的00后存款在5000元以上。這些都是成為移動(dòng)游戲潛在付費(fèi)用戶的先決條件。對(duì)于游戲公司來(lái)說,00后帶來(lái)的消費(fèi)利好剛剛開始,越來(lái)越多公司開始積極動(dòng)作,搶著做00后的生意:
1、設(shè)置低齡化品類:比如騰訊、淘米等公司均設(shè)置了專門的青少年/兒童游戲業(yè)務(wù);《天天酷跑》、《保衛(wèi)蘿卜》系列、《開心消消樂》、《球球大作戰(zhàn)》等定位“全年齡層”的產(chǎn)品,也包含大量的00后。
2、滿足逐步顯現(xiàn)的需求:事實(shí)上,慢慢成長(zhǎng)起來(lái)的00后顯示出對(duì)組隊(duì)競(jìng)技性游戲的偏好,《王者榮耀》、《CS》等電子競(jìng)技類游戲都廣受“小學(xué)生”歡迎。與之對(duì)應(yīng)的,市場(chǎng)上這一類型游戲數(shù)量也開始快速增加,非競(jìng)技性游戲也開始加重競(jìng)技元素。
3、老IP年輕化:以往面向80后、90后市場(chǎng)的老牌游戲,也開始探索年輕化路徑。比如完美世界旗下運(yùn)營(yíng)10年之久的游戲《誅仙》,就在手游版本中將00后群體列為目標(biāo)受眾,并為之調(diào)整產(chǎn)品研運(yùn)及品牌思路,重點(diǎn)突出“顏值”、“社交”等用戶需求點(diǎn)。
4、探索非主流文化:00后的活躍也引領(lǐng)了二次元等非主流文化的盛行,甚至大有成為主流的可能。萌系、鬼畜、中二等等屬性直接影響了游戲文化,二次元游戲類別由此誕生?!蛾庩?yáng)師》的大火驗(yàn)證了非主流文化的高傳播性,同時(shí)也給了眾多游戲公司新的啟示。未來(lái)一年內(nèi),包括網(wǎng)易、完美世界在內(nèi)的游戲大廠還將陸續(xù)推出二次元游戲搶占00后市場(chǎng)。
中國(guó)游戲市場(chǎng)崛起以來(lái),經(jīng)歷了70后,80后,90后到如今的00后數(shù)個(gè)年代周期,每一代人都呈現(xiàn)出不一樣的成長(zhǎng)歷程和娛樂化需求。在更加殘酷的移動(dòng)游戲時(shí)代,拼搶00后一代的競(jìng)爭(zhēng)只會(huì)更激烈,更全面。但只要抓住了市場(chǎng)痛點(diǎn)和用戶的需求點(diǎn),對(duì)于游戲公司來(lái)說,也就已經(jīng)贏了一半?,F(xiàn)在在GG租號(hào)平臺(tái)租號(hào)的00后也占比不少,GG租號(hào)的APP端非常便捷,方便隨時(shí)隨地租號(hào)玩,租火爆手游就來(lái)GG租號(hào)平臺(tái)吧!
 
                     
                 
                

